Videojuegos educativos: estudiantes crean soluciones para promover la lectura, la inclusión y el aprendizaje 

Videojuegos educativos: estudiantes crean soluciones para promover la lectura, la inclusión y el aprendizaje 

Un videojuego educativo puede convertirse en un recurso para practicar lectura, aprender la Lengua de Señas Boliviana o explorar desafíos de atención, siempre que exista un objetivo pedagógico definido y una evaluación que permita saber qué se aprendió. Estudiantes de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Privada Franz Tamayo (Unifranz) desarrollaron ATLI, SLITE y The Explorer como proyectos que conectan tecnología con necesidades concretas de educación e inclusión.

Los videojuegos educativos pueden apoyar el aprendizaje cuando integran objetivos claros, práctica, retroalimentación y evaluación. 

¿Qué hace que un videojuego tenga valor educativo?

El valor de un videojuego educativo no depende únicamente de que sea entretenido. Su aporte aparece cuando la mecánica del juego está conectada con una habilidad concreta, existe retroalimentación y el progreso puede observarse o medirse. La investigación sobre gamificación y aprendizaje basado en juegos muestra resultados prometedores en motivación y desempeño, pero también una alta variabilidad entre diseños y contextos. Por eso, el efecto no debe darse por supuesto: debe evaluarse.

Conviene además distinguir dos conceptos relacionados. La gamificación incorpora elementos de juego —como retos, niveles, puntos o recompensas— en actividades que no necesariamente son juegos. El aprendizaje basado en juegos utiliza el propio juego como entorno o recurso de aprendizaje. ATLI, SLITE y The Explorer son videojuegos educativos que incorporan varias mecánicas gamificadas.

“La gestión de la innovación consiste en identificar oportunidades y transformarlas en soluciones tecnológicas que generen valor para las personas, las empresas y la sociedad”, sostiene Marcelo Pacheco, director de Ingeniería de Sistemas de Unifranz.

En Unifranz, los Proyectos Integradores y el enfoque de aprender haciendo permiten que los estudiantes identifiquen necesidades, diseñen propuestas, construyan prototipos y contrasten su funcionamiento. Esta lógica desplaza el aprendizaje desde la explicación abstracta hacia la resolución de problemas concretos.

¿Cómo usa ATLI el juego para incentivar la lectura?

ATLI es un prototipo desarrollado por Fabiana Villagra Chávez, estudiante de Ingeniería de Sistemas de Unifranz. La experiencia combina cuentos breves, preguntas de comprensión lectora, recompensas y el cuidado de una mascota virtual. El progreso dentro del juego depende de que el niño lea y responda correctamente.

“Mi proyecto consiste en una mascota virtual para incentivar a los niños a leer y mejorar su comprensión lectora. El juego consiste en mantener saludable a ATLI (mascota virtual) mientras lee cuentos y responde a las preguntas de comprensión lectora”, sostiene Fabiana.

El prototipo fue probado con estudiantes de la Unidad Educativa Eufronio Vizcarra, en Cochabamba. Esa prueba con usuarios reales permite observar interacción, comprensión de la dinámica y oportunidades de mejora. Sin embargo, una prueba de uso no equivale por sí sola a demostrar que el videojuego mejora la comprensión lectora de manera generalizable; para afirmarlo se necesitarían mediciones comparables antes y después, criterios definidos y un diseño de evaluación adecuado.

¿Cómo funciona SLITE para practicar la Lengua de Señas Boliviana?

SLITE fue desarrollado por José Velarde, Raúl Pacajes y Jean Franco Choque, estudiantes de Ingeniería de Sistemas de Unifranz El Alto. El videojuego utiliza visión artificial y seguimiento de manos para reconocer señas y ayudar a practicar el alfabeto de la Lengua de Señas Boliviana (LSB).

“Queríamos crear algo que no solo enseñara, sino que también inspirara a más personas a aprender LSB y a entender la importancia de la inclusión. Con SLITE, estamos haciendo que el proceso de aprendizaje sea accesible y atractivo para todos”, explica José.

El proyecto muestra una aplicación concreta de inteligencia artificial y visión por computadora a una necesidad de comunicación e inclusión. Su aporte educativo debe valorarse por la precisión del reconocimiento, la claridad de la retroalimentación y la experiencia de aprendizaje que ofrece a los usuarios, además de su capacidad para complementar —no reemplazar— procesos formativos más amplios en LSB.

¿Qué propone The Explorer para niños con TDAH?

The Explorer, desarrollado por Ramiro Gonzáles, estudiante de Ingeniería de Sistemas de Unifranz Santa Cruz, plantea obstáculos y decisiones dentro de un entorno de juego. El proyecto fue concebido como un recurso complementario para sesiones terapéuticas con niños con trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH), no como tratamiento independiente ni como sustituto de la atención profesional.

“Al momento de ingresar a jugar The Explorer, el niño se encontrará con diferentes obstáculos para continuar avanzando. Irá descubriendo con qué otras herramientas cuenta su personaje para llegar hasta el final. El juego hará que el infante se cuestione y analice cuál es el mejor camino para tomar y, de esta manera, potenciará su estimulación de atención y concentración”, destaca Ramiro.

La evidencia científica reciente sobre intervenciones con videojuegos en TDAH exige cautela. Una revisión y metaanálisis de ensayos controlados encontró beneficios estadísticamente significativos pero pequeños en atención, sin alcanzar relevancia clínica suficiente para presentar los videojuegos como sustitutos de terapias basadas en evidencia. Esa literatura permite contextualizar el potencial del formato, pero no demuestra la eficacia específica de The Explorer.

¿Por qué es necesario evaluar lo que realmente aprenden los usuarios?

Los tres proyectos parten de objetivos distintos: reforzar la comprensión lectora, facilitar la práctica de la LSB y proponer actividades para trabajar procesos cognitivos. En todos los casos, el paso siguiente consiste en medir resultados con indicadores acordes al propósito del producto.

  • En ATLI, la evaluación puede observar comprensión de textos, desempeño en preguntas, permanencia y experiencia de uso.
  • En SLITE, puede medirse la precisión del reconocimiento, progresión en la ejecución de señas y usabilidad del sistema.
  • En The Explorer, cualquier evaluación vinculada con TDAH debe realizarse con criterios clínicos adecuados y acompañamiento profesional; la jugabilidad por sí sola no demuestra un efecto terapéutico.

La diferencia entre intención y evidencia es clave para una innovación responsable. Diseñar una solución es una etapa; probarla con usuarios aporta información; demostrar un efecto requiere una evaluación acorde a la afirmación que se desea realizar.

¿Qué aprenden los estudiantes cuando desarrollan soluciones tecnológicas con propósito?

El desarrollo de videojuegos educativos exige integrar programación, diseño de interacción, análisis del problema, pruebas con usuarios y comunicación. También obliga a tomar decisiones sobre qué se quiere enseñar, cómo ofrecer retroalimentación y qué datos permiten saber si el producto funciona como se esperaba.

“La innovación está presente durante toda la formación. Los estudiantes trabajan en proyectos integradores, aplican metodologías ágiles y utilizan laboratorios y herramientas digitales que simulan escenarios reales. Esto les permite desarrollar soluciones desde los primeros semestres y mantenerse actualizados frente a tecnologías emergentes y a las necesidades del mercado laboral”, sostiene Pacheco.

Así, el videojuego deja de ser solamente un producto técnico. Se convierte en un ejercicio de diseño centrado en personas, donde el estudiante debe relacionar tecnología, contexto y evaluación. Ese proceso es especialmente relevante cuando la solución toca áreas sensibles como aprendizaje, discapacidad o salud.

Tecnología educativa con propósito: jugar, aprender y comprobar

Los videojuegos educativos pueden ampliar las formas de practicar habilidades y participar en experiencias de aprendizaje. ATLI, SLITE y The Explorer muestran tres caminos distintos: lectura, inclusión y apoyo complementario en contextos de atención. Su valor no está en afirmar que el juego resuelve por sí mismo un problema, sino en convertir una necesidad concreta en un prototipo que puede probarse, mejorarse y evaluarse.

La innovación educativa gana credibilidad cuando conecta creatividad tecnológica con objetivos pedagógicos claros, acompañamiento adecuado y evidencia. El reto no es convertir cada clase en un juego, sino diseñar experiencias en las que jugar tenga un propósito de aprendizaje verificable. 

Para Lucía Alvarado, coordinadora nacional de Investigación de Unifranz, estas iniciativas reflejan el propósito de la formación basada en proyectos.

“Los proyectos desarrollados cuentan con un docente mentor y un grupo de estudiantes que, como parte del desarrollo formal de la materia, generan proyectos y productos orientados a responder preguntas y necesidades de nuestro entorno”, destaca la académica. 

Los prototipos o desarrollos descritos corresponden a proyectos con fines exclusivamente formativos, académicos y de investigación. Estos no cuentan con la autorización o permisos exigidos por la normativa vigente del país, para su producción, distribución o comercialización. No debe confundirse con evidencia de eficacia clínica o educativa generalizable sin evaluación específica.